Kinder-Apps

Der Markt für Kinder-Software ist kaum zu überblicken. In zahlreichen Produkten verstecken sich Kostenfallen, doch es gibt auch pädagogisch wertvolle Apps. Ein Projekt am Deutschen Jugendinstitut hilft bei der Orientierung.

Von Marc Urlen

Digitale Technik fasziniert Kinder. Mit Tablets können bereits die Kleinsten spielen, multimediale Bilderbücher nutzen oder Familienfotos anschauen. Doch so faszinierend digitale Medien sind, sie bergen auch Risiken. Viele Videospiele und das Internet verleiten zu einer übermäßig langen Nutzung, und es besteht die Möglichkeit, dass Minderjährige mit Inhalten konfrontiert werden, die für ihre Altersgruppe nicht geeignet sind.

Diese Gefahren der digitalen Medien sind fast allen Eltern bewusst. Nach einer Studie des Deutschen Jugendinstituts (DJI) sehen sich 98 Prozent der Mütter und Väter in der Verantwortung, ihre Kinder davor zu schützen (Grobbin 2016).

Die meisten Eltern achten entsprechend genau auf die tägliche Nutzungsdauer. Nach der KIM-Studie 2016 betrug die durchschnittliche tägliche Spieldauer mit Handys und Smartphones bei Sechs- bis Siebenjährigen gerade einmal sechs Minuten. Während der Grundschulzeit steigt das Interesse an digitaler Technik laut den Angaben der Eltern allerdings stark an. Zehn- bis Elfjährige verbringen durchschnittlich jeden Tag fast eine Dreiviertelstunde im Netz und zusätzlich etwa eine halbe Stunde mit Handy-, Smartphone- oder Tablet-Spielen (MPFS 2017).

Deshalb stellen sich eine Reihe von Fragen: Welcher Umgang mit diesen Geräten ist sinnvoll? Wie lernen Kinder, die Möglichkeiten selbstbestimmt zu nutzen und Risiken zu meiden? Und welche Apps sind für Kinder empfehlenswert?

Das digitale Angebot für Kinder ist vielfältig und profitabel

Für die junge Zielgruppe steht eine unüberschaubare Anzahl an Apps zur Verfügung – von Lernprogrammen über Kreativ-Apps bis hin zu animierten Bilderbüchern und meist kommerziell orientierten Spielen.

Das Projekt Apps für Kinder am Deutschen Jugendinstitut untersucht Vielfalt und Qualität der Angebote. Zum einen geben Trendanalysen einen Überblick über den App-Markt und die Forschungslage, zum anderen wurden inzwischen mehr als 500 Apps für Kinder geprüft und gemeinsam mit konkreten Empfehlungen in eine frei zugängliche Datenbank aufgenommen.

Die Analysen zeigen, dass pädagogisch anspruchsvolle Apps durchaus existieren. Sie bieten Möglichkeiten der kreativen Interaktion, stellen wichtige Bezüge zur Lebenswelt der Kinder her und laden dazu ein, sich Inhalte gemeinsam mit den Eltern zu erschließen.

Aus medienpädagogischer Sicht besonders interessant sind Kreativ-Apps. Mit diesen können Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen und gemeinsam mit Freundinnen und Freunden eigene Filme und Musikstücke erstellen (Urlen 2016).

Viele dieser Apps verbinden die virtuelle und die wirkliche Welt, indem sie Elemente digital verarbeiten, die Kinder real schaffen: Bilder und Klänge, Sprache und Kulissen. Ein weiteres Genre, das Kindern positive Interaktionsmöglichkeiten bietet, sind digitale Bilderbücher. Sie lassen sich in der Familie gut gemeinsam erschließen. Die Apps knüpfen an vertraute Bücher an und können Kindern damit die Unterschiede zwischen klassischen und neuen Medien bewusst machen.

Allerdings werden auch unzählige Apps angeboten, die nur auf den ersten Blick für Kinder geeignet scheinen (Urlen 2017). Sie werben mit niedlichen Figuren, eingängigen Spielprinzipien und Verbindungen zu erfolgreichen Kinderbüchern, Spielfiguren oder Filmen.

Diese sogenannten Free-to-play-Spiele werden zunächst als kostenlos angepriesen, tatsächlich sind später aber teure Zusatzinhalte unumgänglich. Der Spielablauf gestaltet sich anfangs motivierend: Erste Ziele werden schnell erreicht, neue Inhalte freigeschaltet. Im weiteren Verlauf können Hindernisse aber nur noch überwunden werden, wenn mit einer virtuellen Währung bezahlt wird. Dieses Spielgeld kostet echtes Geld – was Kinder oft noch nicht nachvollziehen können.

Das Ziel der meisten Unternehmen ist es, möglichst viel Umsatz mit diesen In-App-Käufen zu generieren. Die zahlreichen Spielabschnitte und -levels sowie ausufernden Spielwelten sollen dazu verleiten, immer weiter zu spielen. So besteht das Risiko, dass hohe Kosten anfallen und Kinder zu viel Zeit am Tablet oder Smartphone verbringen.

Kinder und Jugendliche ganz von digitalen Medien fernzuhalten, ist unrealistisch. Fast alle Jugendlichen verfügen nach der JIM-Studie 2016 heute über ein eigenes Smartphone. Ein souveräner Umgang mit neuen Technologien sollte deshalb schon in der (frühen) Kindheit vermittelt werden – das ist nahezu Konsens im Bereich der Medienpädagogik (Theunert 2015; Aufenanger 2015).

Die Kultusministerkonferenz der Länder hat auf diese Herausforderungen reagiert und im Dezember 2016 das Strategiepapier Bildung in der digitalen Welt beschlossen. Darin verpflichten sich die Bundesländer, allen Schülerinnen und Schülern, die zum Schuljahr 2018/19 eingeschult werden oder in eine weiterführende Schule wechseln, die Kompetenzen der digitalen Welt zu vermitteln (KMK 2016). Auf welche Weise dies geschehen soll, ist allerdings noch unklar.

Nur so viel steht fest: Patentrezepte gibt es nicht. Zu schnell verändert sich die Medienlandschaft, immer kurzfristiger setzen sich neue Technologien durch. Schlüssige medienpädagogische Konzepte müssen deshalb rasch entwickelt und immer wieder angepasst werden.

Gleichzeitig müssen sich Eltern ebenso wie Pädagoginnen und Pädagogen regelmäßig über neue technische Entwicklungen und Mediengewohnheiten von Kindern und Jugendlichen informieren. Denn nur dann sind sie in der Lage, über Chancen und Risiken aufzuklären und zu vermitteln, wie digitale Medien reflektiert genutzt werden können.

Aufenanger, Stefan (2015): Wie neue Medien Kindheit verändern – kommunikative, soziale und kognitive Einflüsse der Mediennutzung. In: Merz, 59. Jg., H. 2, München, S. 10–16

Grobbin, Alexander (2016): Digitale Medien – Beratungs-, Handlungs- und Regulierungsbedarf aus Elternperspektive. Abschlussbericht am Deutschen Jugendinstitut. München

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (MPFS) (Hrsg.) (2017): KIM-Studie 2016. Kindheit, Internet, Medien. Basisstudie zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest(MPFS) (Hrsg.) (2016): JIM-Studie 2016 – Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart

Sekretariat der Ständigen Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland (KMK) (Hrsg.) (2016): Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz. Berlin

Theunert, Helga (2015): Medienaneignung und Medienkompetenz in der Kindheit. In: Gross, Friederike von / Meister, Dorothee M. / Sander, Uwe (Hrsg.): Medienpädagogik – ein Überblick. Weinheim, S. 136–163

Urlen, Marc (2016): DJI-Projekt „Apps für Kinder“ – Trendanalyse Nr. 1. Aktuelle Angebote, prägende Genres. München

Urlen, Marc (2017): DJI-Projekt „Apps für Kinder“ – Trendanalyse Nr. 2. Spiele für zwischendurch: Casual Games und Free-to-play-Angebote. München

Mehr Analysen zum Thema gibt es in der Ausgabe 3/2017 der DJI Impulse "Mit digitalen Medien groß werden. Wie Smartphone, Tablet und Laptop das Aufwachsen verändern". Download (PDF)

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