Projekt "Apps für Kinder" - Trendanalysen

Trendanalyse Nr. 6: Kinderrechte im digitalen Raum

1989 wurde das Übereinkommen über die Rechte des Kindes von der Generalversammlung der Vereinten Nationen angenommen. Das Ziel dieser Konvention ist, junge Menschen bestmöglich in ihrer Entwicklung zu fördern sowie vor Gefahren und Benachteiligungen zu schützen. Gleichzeitig etabliert sie ein aufgeklärtes Bild von Kindern als gleichberechtigten Individuen, die bei allen Entscheidungen, die sie betreffen, einbezogen werden.

Die Informations- und Meinungsfreiheit ist dabei ein wesentlicher Aspekt. Damit Kinder am gesellschaftlichen Leben teilhaben können, müssen sie Gelegenheit erhalten, auf der Grundlage qualifizierter Informationen eigene Standpunkte zu bilden und diese mit anderen auszutauschen. Sie müssen Zugang zu vielfältigen Informationen haben, während sie vor Mediengefahren wirkungsvoll zu schützen sind.

Wie dies allerdings genau erfolgen soll, bedarf einer immer wieder aktualisierten Auslegung. Die kommunikativen Bedingungen haben sich seit 1989 stark verändert. Dachte man damals vor allem an Fernsehen, Bücher und Magazine, stehen Kindern und Jugendlichen heute die Ressourcen des Internet zur Verfügung. Sie wachsen ganz selbstverständlich mit neuen Medien auf, werden als „Digital Natives“ bezeichnet.

Welche Folgen hat dies? Auf der positiven Seite lässt sich feststellen, dass der Zugriff auf „das Wissen der Welt“ keine Frage der sozialen Herkunft mehr ist. Über Foren und soziale Medien erfolgt ein grenzenloser Austausch von Standpunkten. Immer mehr Institutionen schaffen Möglichkeiten der Partizipation über Online-Plattformen. Auf der anderen Seite aber sind die Risiken unübersehbar. Der Medienkonsum steigt immer weiter an – Jugendliche sind im Durchschnitt fast vier Stunden jeden Tag online. Austauschbare Konsumangebote ohne pädagogischen Anspruch drohen kreativere Inhalte zu verdrängen. Lebensweltliche Kommunikation erfolgt immer häufiger über die standardisierten Ausdrucksformen digitaler Systeme. Die Informationsbeschaffung über Videoportale und soziale Netzwerke kann zu falschen Weltbildern führen. Dazu treten die spezifischen Risiken der Online-Kommunikation, wie Cybermobbing und die Konfrontation mit verstörenden oder gefährdenden Inhalten.

Diese Trendanalyse zeigt, welche Bedeutung der Kinderrechtskonvention in der mediatisierten Gesellschaft zukommt und welche medienpädagogischen Ansätze existieren, um junge Menschen zu einer selbstbestimmten und partizipativen Nutzung aktueller Medien zu befähigen.

Trendanalyse Nr. 5: Kreativ-Apps

Bei Kreativ-Apps handelt es sich um Software für Tablets, die keine vorgegebenen Ziele setzt, keine lineare Spielhandlung bietet, vielmehr dazu anregt, selbst auf kreative Weise Medieninhalte zu schaffen. Zur Verfügung stehen Fotoeditoren, Film- und Tonstudios sowie Baukastensysteme, mit denen eigene Spiele erstellt werden können.

Der Einsatz solcher Software hat eine lange Tradition in der Medienpädagogik und folgt einem klaren Ziel: Kinder und Jugendliche aus einer staunenden Konsumentenhaltung herauszuziehen und selbst zu Gestalterinnen und Gestaltern zu machen. Dabei lernen sie zum einen, sich selbst mit Hilfe aktueller medialer Techniken auszudrücken, sich diese zu eigen zu machen, zum anderen aber auch, kommerzielle Medienangebote besser zu durchschauen und einzuordnen, die Motivationen der Produzentinnen und Produzenten zu erkennen.

In dieser Trendanalyse werden Softwareangebote behandelt, mit deren Hilfe sich handlungsorientierte medienpädagogische Projekte besonders gut verwirklichen lassen. Die wichtigsten Genres kreativer Software werden vorgestellt, die jeweils unterschiedlichen pädagogischen Einsatzmöglichkeiten dargestellt. Sowohl Eltern als auch Pädagoginnen und Pädagogen erhalten einen Überblick über die Spannbreite des verfügbaren Softwareangebots und Anregungen zu eigenen kreativen Projekten.

Trendanalyse Nr. 4: Die Bewertungskriterien der Datenbank "Apps für Kinder"

Zum Inhalt

Die vierte Trendanalyse des Projekts dokumentiert ausführlich die Bewertungskriterien der Datenbank "Apps für Kinder". Damit steht ein differenziertes Instrument zur pädagogischen Einordnung von Kindersoftware zur Verfügung.

Die Kategorien, nach denen die Rezensentinnen und Rezensenten der Datenbank die Apps untersuchen, werden dargelegt und medienpädagogisch erläutert. Ergänzt wird die Trendanalyse mit Beispielen, einem Anhang zu rechtlichen Fragen sowie einer vollständigen Dokumentation der verwendeten Datenfelder.

Trendanalyse Nr. 3: Handlungsorientierte Medienpädgogik im digitalen Raum

Ansätze zur Vermittlung von Medienkompetenzen und zur Beurteilung von Kindersoftware

Zum Inhalt

Die dritte Trendanalyse des DJI-Projekts "Apps für Kinder" stellt die Frage nach der Übertragbarkeit von bewährten handlungsorientierten Ansätzen in die digitale Welt. Wie kann im Angesicht der digitalen Bilderfluten Medienmündigkeit vermittelt werden?

Daraus abgeleitet wird die Frage, welche pädagogischen Maßstäbe an das neue Medium Kindersoftware angelegt werden können. Die Trendanalyse richtet sich vor allem an erzieherische und pädagogische Fachkräfte, die Medienprojekte planen.

Trendanalyse Nr. 2: Spiele für zwischendurch. Casual Games und Free-to-play-Angebote

Zum Inhalt

In der zweiten Ausgabe der Trendanalysen werden die beliebten Free-to-play-Spiele unter die Lupe genommen. Wie sind diese aufgebaut, welche Strategien verfolgen die Entwickler, wie binden sie die Spielerinnen und Spieler an sich und warum sind sie so profitabel? In diesem Zusammenhang werden auch die Mikrotransaktionen behandelt, die es ermöglichen, virtuelle Ware bargeldlos zu erwerben. Die typischen Mechanismen der Free-to-play-Spiele werden exemplarisch anhand einer App verdeutlicht, die das DJI für die Datenbank „Apps für Kinder“ untersucht hat. Außerdem wird ein Überblick über das Genre der „Casual Games“ (Gelegenheitsspiele) gegeben. Wie entstanden diese und welche Spielmechanismen machen sie so erfolgreich?

Abschließend wird die Frage erörtert, welche Auswirkungen durch die Ausbreitung der App-Spiele auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen zu erwarten sind. Wie kann ein vernünftiger Umgang mit „virtuellen Gütern“ vermittelt werden? Im Anhang werden die wichtigsten Zahlen und Ergebnisse aus der KIM-Studie 2016 sowie anderen aktuellen statistischen Veröffentlichungen zusammengefasst.

Trendanalyse Nr. 1: Aktuelle Angebote, prägende Genres

Zum Inhalt

Smartphones sind aus dem Alltag nicht mehr fortzudenken, prägen die gesellschaftliche Kommunikation. Kinder und Jugendliche lassen sich fasziniert auf die Spiel- und Lernwelten der Apps ein. Diese Trendanalyse soll einen Überblick über die aktuellen Entwicklungen geben. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, welche Herausforderungen sich für die Vermittlung von Medienkompetenz in der digitalisierten Gesellschaft ergeben.

Inhalt:

- Apps für Kinder aktuelle Angebote

- Softwaretrends: zwischen grenzenloser Kreativität und künstlich erzeugtem Frust

- schöpferische Potentiale freisetzen: Kreativ-Apps

- Frust oft vorprogrammiert: "Free-to-play"

- neue Impulse für klassische Kindermedien: Bilderbuch-Apps

- Folgerungen und Forschungsfragen: Herausforderungen für Eltern und die Medienpädagogik

- Forschungsbedarf und Forschungslücken

Beispiel für eine Bilderbuch-App: "Deine Laute Welt - Savanne und Prärie"

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