Projekt "Apps für Kinder" - Trendanalysen

Trendanalyse Nr. 2: Spiele für zwischendurch. Casual Games und Free-to-play-Angebote

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In der zweiten Ausgabe der Trendanalysen werden die beliebten Free-to-play-Spiele unter die Lupe genommen. Wie sind diese aufgebaut, welche Strategien verfolgen die Entwickler, wie binden sie die Spielerinnen und Spieler an sich und warum sind sie so profitabel? In diesem Zusammenhang werden auch die Mikrotransaktionen behandelt, die es ermöglichen, virtuelle Ware bargeldlos zu erwerben. Die typischen Mechanismen der Free-to-play-Spiele werden exemplarisch anhand einer App verdeutlicht, die das DJI für die Datenbank „Apps für Kinder“ untersucht hat. Außerdem wird ein Überblick über das Genre der „Casual Games“ (Gelegenheitsspiele) gegeben. Wie entstanden diese und welche Spielmechanismen machen sie so erfolgreich?

Abschließend wird die Frage erörtert, welche Auswirkungen durch die Ausbreitung der App-Spiele auf das Konsumverhalten von Kindern und Jugendlichen zu erwarten sind. Wie kann ein vernünftiger Umgang mit „virtuellen Gütern“ vermittelt werden? Im Anhang werden die wichtigsten Zahlen und Ergebnisse aus der KIM-Studie 2016 sowie anderen aktuellen statistischen Veröffentlichungen zusammengefasst.

Trendanalyse Nr. 1: Aktuelle Angebote, prägende Genres

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Smartphones sind aus dem Alltag nicht mehr fortzudenken, prägen die gesellschaftliche Kommunikation. Kinder und Jugendliche lassen sich fasziniert auf die Spiel- und Lernwelten der Apps ein. Diese Trendanalyse soll einen Überblick über die aktuellen Entwicklungen geben. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, welche Herausforderungen sich für die Vermittlung von Medienkompetenz in der digitalisierten Gesellschaft ergeben.

Inhalt:

- Apps für Kinder aktuelle Angebote

- Softwaretrends: zwischen grenzenloser Kreativität und künstlich erzeugtem Frust

- schöpferische Potentiale freisetzen: Kreativ-Apps

- Frust oft vorprogrammiert: "Free-to-play"

- neue Impulse für klassische Kindermedien: Bilderbuch-Apps

- Folgerungen und Forschungsfragen: Herausforderungen für Eltern und die Medienpädagogik

- Forschungsbedarf und Forschungslücken

Beispiel für eine Bilderbuch-App: "Deine Laute Welt - Savanne und Prärie"

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